چرا سیستم نبرد بازگشت لایتنینگ: فاینال فانتزی 13 عالی است؟

به گزارش وبلاگ سایه، وقتی کسی به سری فاینال فانتزی فکر می نماید معمولاً اولین اثری که به ذهنش می رسد بازی بازگشت لایتنینگ: فاینال فانتزی 13 (Lightning Returns: Final Fantasy XIII) نیست. فاینال فانتزی 13 اورجینال اغلب اوقات بازی به شدت خطی نامیدکننده ای تلقی می گردد که قابلیت گشت و گذار و شهرهایی که عناوین قبلی را به داستان هایی دوست داشتنی تبدیل نموده بودند در خود نداشت. پس ایده ساخت و انتشار دو دنبالهٔ دیگر در فهرست خواسته های خیلی از طرفداران سری نبود. بااین حال این دنبالهٔ سوم معمولاً نادیده گرفته شده با نام بازگشت لایتنینگ: فاینال فانتزی 13 به یک علت مهم به چشمم آمد: سیستم نبرد بازی.

چرا سیستم نبرد بازگشت لایتنینگ: فاینال فانتزی 13 عالی است؟

سیستم نبرد بازگشت لایتنینگ تمام آن چیزهایی را که در یک بازی نقش آفرینی می خواهید در برمی گرفت. سیستم استقامت آن به این معنا بود که باید مدیریت منابع را به شکل سریعی انجام می دادید و تأکید زیادی بر روی برنامه ریزی برای استراتژی و شخصی سازی شخصیتتان وجود داشت و سیستم Stagger دشمنان تضمین نماینده کاربردی بودن تمامی قابلیت ها در بازی بود. بگذارید به طور دقیق تر شرح دهم:

در بیشتر بازی های نقش آفرینی عادی است که بسیاری از اعمال و فعالیت های شروع بازی با باز شدن آپگریدها و مهارت های نو بی استفاده می شوند. بازگشت لایتنینگ این مشکل را با سیستم Stagger حل می نماید. در اینجا برخی قابلیت ها در پر کردن نوار Stagger بهتر از سایرین عمل می نمایند و به شما اجازه می دهند دشمن را فوراً متوقف نموده و حملات خود را بر سر او آوار کنید. در واقع شما یا می توانید به تدریج به دشمنان آسیب بزنید یا می توانید بر روی Stagger کردن آنها تمرکز نموده و سپس به آنها آسیب بیشتر وارد کنید. در نتیجه موفقیت در نبردها احتیاج به برنامه ریزی، تفکر و استراتژی داشت. در این نوع سیستم که اهداف چندمرحله ای در یک رویارویی را در بر می گیرند، در حال حاضر ترند بزرگی در بیشتر بازی های نبرد محور مدرن است. این سیستم ارزش زیادی به تعداد وسیعی از مهارت ها می دهد و گزینه های بیشتری را نیز در اختیار سازندگان قرار می دهد و مهم تر از همه نبرد در بازی ها از تکیه کامل بر روی رویکرد اندازه آسیب در ثانیه (DPS) دور می نماید.

در بازگشت لایتنینگ بهتر است که اول بر روی پر کردن نوار stagger تمرکز کنید و سپس وقتی دشمن از کار می افتد باید در پنجرهٔ محدودی که بازی در اختیارتان قرار می دهد بر روی اندازه DPS تمرکز کنید. البته این شرح خیلی خلاصه شده است زیرا تعادل برقرار کردن میان استفاده از مهارت درست در stagger کردن دشمن و در عین حال واکنش نشان دادن به حملات او کار ساده ای نیست. این سیستم با تعبیه مکانیک جالب دیگری عمیق تر نیز می گردد. این مکانیک به نزدن پشت سرهم و بی معنی دکمه ها جایزه می دهد. به عبارت دیگر اگر شما زنجیره ای از اعمال را با زمانبندی درست اجرا کنید آسیب بیشتر به دشمن وارد می کنید. این مکانیک لایه ای از تنش هم زمان در بازی ایجاد می نماید. مهارت یافتن در زمانبندی درست این اعمال رفلکس محور اجباری نیست اما شانس موفقیت شما را به شکل قابل توجهی افزایش می دهد، مجذوب کنندهیت مبارزات بازی را حفظ می نماید و به بازیکنان اجازه می دهد از همان ابتدای بازی تا آخر آن برای مهارت یابی در این کار کوشش نمایند.

علاوه بر این، فقط حملات نیستند که در این بازی جالب و هیجان انگیزند بلکه دفاع نیز این طور است. در بیشتر بازی های اکشن هیچ کس دوست ندارد از حمله دست بکشد، صبر کند و سپس دفاع کند. این کار کند و حوصله سر بر است و در شما به رسیدن به هدف شکست دشمن خیلی یاری نمی نماید. در بسیاری از بازی ها بازیکنان می توانند یک موقعیت مبارزه را با فشاردادن دکمه ها پشت سرهم و با امید به اینکه دشمن زودتر از آنها بمیرد دفع نمایند اما آیا واقعاً این عمل سرگرم نماینده است؟

با نگاه به بازگشت لایتنینگ می بینیم که این بازی گزینه های دفاعی زیادی را ارائه می دهد از چندین نوع از گارد گرفته تا جاخالی، دفع و ضد حمله و غیره. هر یک از این موارد احتیاجمند مهارت های مختلفی برای انجام است و در صورت موفقیت یا شکست در انجامشان پیامد متفاوتی رخ خواهد داد. ازاین رو بخش هایی که شما مورد حمله قرار می گیرید به اندازهٔ وقت هایی که دارید حمله می کنید مجذوب کننده و گیرا هستند. علاوه بر این در بازگشت لایتنینگ چند قابلیت دو منظوره وجود دارند. به عنوان مثال، برخی از حملات تهاجمی شاخصه های گریزی دارند. پس بازیکن با استفاده از آن در زمان درست به دو نتیجهٔ مطلوب دست می یابد. گریز از حمله دشمن و آسیب زدن به آن در یک عمل. موفقیت در استفاده درست از این قابلیت ها به شما حس یک جنگجوی ماهر و آسیب ناپذیر را می دهد.

این بازی بعلاوه به بازیکنان امکان استفاده از سه بیلد با قابلیت شخصی سازی فوق العاده را می دهد که می توانند بین آنها گردش نمایند. حجم قابلیت هایی که این سیستم به بازیکنان می دهد امکان شخصی سازی گسترده ای را فراهم می نماید اما از طرف دیگر این آزادی عمل می تواند به تلهٔ متا شدن بیفتد جایی که بازیکنان با استفاده از آمار و ارقام بیلدهایی را پیدا می نمایند که از همه لحاظ بهتر از دیگر بیلدهاست. به نظر من این کار، مجذوب کنندهیت سیستم مبارزه بازی را می گیرد زیرا ممکن است برخی بازیکنان در پی سبک بازی به خصوصی باشند که به خوبی دیگر سبک ها نیست.

از زمان عرضهٔ بازی بازگشت لایتنینگ در سال 2014 ما شاهد تعبیه این اهداف مبارزه ای چندمرحله ای در دیگر بازی های مبارزه ای مانند سکیرو با Posture System، فاینال فانتزی 7 ریمیک و فاینال فانتزی 16 با روینمودهای منحصربه فرد خود در رابطه با سیستم stagger و مکانیک دوگانهٔ focus system بازی Octopath Traveler بوده ایم. حتی الدن رینگ (با سیستم Stagger مخفی مربوط به حملات سنگین و پرشی) از داشتن سناریوی هدف رزمی دوگانه سود می برد.

در عرصه بازی های ویدئویی با کمبود سیستم های مبارزهٔ خوب روبه رو نیستیم اما بازگشت لایتنینگ بیشتر از بقیه به چشم من آمد زیرا به خوبی نشان داد چطور می گردد تاکتیک و اکشن را با استفاده از طیف وسیعی حملات، مانورهای دفاعی و اعمال زمان بندی شده که نتیجهٔ بهتری در پی خواهند داشت ترکیب کرد. این بازی شابلون اورجینالی را خلق کرد که در آن از مشکلاتی که معمولاً در بازی های نقش آفرینی و بازی های اکشن زمان خود دیده می شد دوری کرد. سیستم مبارزه خیلی تکراری نیست و شما باید دائماً تاکتیک هایتان را اهداف مختلف تطبیق می دادید و به همه چیز توجه می کردی. بازی بازگشت لایتنینگ یک بازی سنگین مبارزه محور است بااین حال تمامی پیچیدگی ها، تعادل و ترکیب دوگانه منحصربه فرد مبارزه هم زمان و مدیریت منابع آن به خلق تجربه ای گیرا منتهی شد و آن را به درسی مهم در طراحی خوب سیستم مبارزه تبدیل کرد.

منبع: Games Industry

منبع: دیجیکالا مگ

به "چرا سیستم نبرد بازگشت لایتنینگ: فاینال فانتزی 13 عالی است؟" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "چرا سیستم نبرد بازگشت لایتنینگ: فاینال فانتزی 13 عالی است؟"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید